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Portada Dark Crusade

Portada Dark Crusade.

Warhammer 40,000: Dawn of War – Dark Crusade es la segunda expansión del RTS para PC Warhammer 40,000: Dawn of War, desarrollada por Relic Entertainment y publicada por THQ. Based on Games Workshop's popular tabletop wargame, Warhammer 40,000, Dark Crusade fue lanzado al mercado el 9 de octubre de 2006. La expansión cuenta con dos nuevas razas, el Imperio Tau y los Necrones. además de la Guardia Imperial de Winter Assault, lo que significa un total de siete razas jugables en esta expansión.

A diferencia de Winter Assault, Dark Crusade es una expansión independiente que no requiere instalación previa de Dawn of War o Winter Assault para jugar, lo que permite al usuario jugar con las siete facciones en los modos Escaramuza y Campaña.

En paralelo al lanzamiento de Dark Crusade, THQ también dio a conocer un paquete triple de Dawn of War, Winter Assault, y Dark Crusade, conocido como Dawn of War Anthology. La caja viene con un pack con imágenes de todos los líderes de las facciones de la campaña, vestidos con sus respectivas armaduras.

Características[]

Jugabilidad[]

Como en títulos anteriores, Dark Crusade se centra en el conflicto del juego; con el fin de obtener más recursos los jugadores deben luchar por ellos. Cada jugador comienza con una base y gana mediante el cumplimiento de los objetivos de la misión. Hay varios niveles de tecnología, permitiendo cada uno acceder a unidades y mejoras más potentes.

Unidades[]

El número de unidades que un jugador puede alinear a la vez está determinado por los "topes de escuadras" y de vehículos; éstas limitan el número de tropas de infantería y vehículos que un jugador puede tener en el campo de batalla. Estos "topes" pueden aumentarse utilizando métodos diferentes según las razas. La mayoría de las unidades tienen un ataque cuerpo a cuerpo y un ataque a distancia. Las unidades son a menudo especializadas para enfatizar un tipo de ataque. Todas las unidades también tienen posturas; éstas afectan a cómo responden las unidades a los enemigos. Hay seis tipos de unidades: comandantes, infantería, infantería pesada, Demonios, vehículos, y Titanes.

Los comandantes son unidades de héroe, y por lo general sólo pueden reclutarse una vez. Si perecen, pueden ser llamados de nuevo. Una subclase es la unidad semi-comandante, que tiene muchas habilidades como comandante de unidad, pero puede ser reclutado varias veces. La infantería son soldados de a pie, y puede ser o bien regular o pesada, siendo la infantería pesada mucho más resistente que la infantería normal. Los vehículos son transportes o armamento pesado, e incluyen tanques, artillería, transportes de tropas y caminantes. Los Titanes son unidades decisivas, que por lo general requieren el más alto nivel tecnológico y capturar una reliquia.Los Titanes aparecen como todos los otros tipos de unidades dependiendo de las facciones. Como los comandantes, sólo se pueden construirse una vez y reconstruidas sólo cuando desaparecen.

Todas las unidades, además de los titanes y la mayoría de los héroes, los constructores y los vehículos, vienen en escuadras. Estos son grupos de infantería que ha sido agrupados como una sola entidad. Pueden ser reforzadas con miembros adicionales, equiparlas con armas especiales, o tener un héroe como refuerzo. Algunas escuadras tienen habilidades especiales, tales como granadas, teletransporte o sigilo, desbloqueadas con unidades de investigación o líder. La salud de la unidad está determinada por sus puntos de salud y la moral, que rigen la eficacia de combate de una escuadra. Ambos se reducen por el armamento; la moral se recarga de forma independiente o debido a las capacidades de la unidad, mientras que la salud se incrementa con unidades médicas o reparadoras, con algunas unidades capaces de curarse a sí mismos. Los Necrones tienen la capacidad de reconstruirse a sí mismos y volver a la lucha.

Campaña[]

La expansión cuenta con una "base estratégica basada en el riesgo", una campaña que incluye un "meta-mapa", similar al de los juegos de Dune de Westwood Studios en contraposición a las historias lineales y programadas de las anteriores versiones. Debido a esta falta de linealidad, no hay ninguna trama aparte de la cinemática de apertura; más bien, conforme el jugador vence a varias facciones del juego, esto ofrece una narración concreta de a quien ha conquistado el jugador. Si el jugador gana la campaña se mostrará una cinemática que depende de qué facción controlaba.

El jugador puede elegir una facción, y luego participa en el combate por turnos con las otras facciones controladas por la IA. Hay varias provincias, las cuales son conquistadas mediante una escaramuza sobre ellas. Estas pueden o bien dar una bonificación especial o suministrar unidades especiales o "guardia de honor", que son versiones potentes pero no entrenables de las unidades regulares. Sólo se pueden reclutar en la pantalla principal del campo de batalla y, como los refuerzos provinciales, cuestan requisas planetarias, ganó un recurso sobre una base por turnos basado en cuántas provincias los controles del reproductor. Las unidades de la guardia de honor pueden moverse por las provincias y ser utilizadas en varias ocasiones. También hay siete provincias "Fortaleza", que funcionan como bases para las respectivas facciones; estos se conquistan como los juegos tradicionales de campaña, con múltiples objetivos primarios y secundarios que varían de facción a facción.

Además, la unidad de mando de una raza puede ser actualizado con equipo especial, actualizaciones únicas y adaptables, que varían según la raza. Este se otorga mediante hitos de batalla, que van desde una cierta cantidad de muertes hasta conquistar un número de provincias.

Los escenarios de la campaña son persistentes, lo que significa que todas las estructuras del jugador se "guardan" cuando se gana una escaramuza. Por ejemplo, si un jugador construye una base y conquista una provincia, sólo para que una facción vecina atacase la mencionada, el jugador comenzará con su base anterior, con la excepción de no tener investigada la tecnología. Además, la CPU comienza siempre en el mismo lugar, en lugar de ser al azar. Si construyes una defensa en torno al punto de partida de la CPU y es demasiado estrecha, se retira al principio de la escaramuza. Los jugadores también pueden optar por guarnicionar las provincias con unidades que estarán disponibles al instante si la provincia es atacada. Estas son compradas con requisas planetarias.

Multijugador[]

Los jugadores pueden conectarse directamente por conexión IP o jugar en LAN. Hay ocho modos de juego disponibles para jugar escaramuzas en línea, como Aniquilar, que requiere que el jugador destruya cada edificio enemigo capaz de producir o Muerte Súbita, donde para eliminar al enemigo debes arrebatarle sus puntos estratégicos. Pueden habilitarse múltiples modos de juego, y por lo tanto múltiples condiciones de victoria. Debido a su naturaleza de expansión independiente, el jugador sólo puede jugar como Tau o Necrones en el modo multijugador. Si insertan la clave de su Dawn of War podrán tener acceso a las cuatro razas originales. Del mismo modo, se necesita la clave de WInter Assault para acceder a la Guardia Imperial.

Facciones[]

Las cinco facciones preexistentes adquiren nuevas unidades, más dos nuevas razas jugables:

  • Como una de las dos razas nuevas, los Tau son únicos en varios sentidos. Los guerreros y vehículos Tau son poderosos en batallas a distancia, pero carecen de esa destreza en el cuerpo a cuerpo; su comandante carece de ataque cuerpo a cuerpo por completo. Muchas unidades Tau tienden a ser relativamente frágiles, escasas en número y caras. Para compensarlo, luchan junto a los xenos conocidos como los Kroot, usando a estos primitivos guerreros como auxiliares. Además, son la única raza con una "elección" en sus elecciones finales de tecnología; dos edificios de nivel final, que proporcionan diferentes unidades y tecnologías de fin de juego. Sólo puede elegirse uno. Los Tau también carecen de estructuras o campos de minas defensivos. Sin embargo, una de sus unidades de Infantería pesada, la XV88 Apocalipsis, puede ser anclada y usar sus cañones de railes montados en los hombros a modo de torretas.
  • Los Necrones son únicos, ya que no requieren requisas para construir su ejército. Todas las unidades son en sí mismas gratis en requisas. La energía es el único recurso que los Necrones necesitan con el fin de llevar a cabo la investigación, la construcción de edificios y de construir y reforzar las escuadras. Sin embargo, la captura de Puntos Estratégicos y construir Obeliscos (el puesto de escucha de los Necrones) en ellos aumentará la velocidad de la investigación y la creación, y también se ampliará el cupo de población. El Monolito Necrón, su base de operaciones, se restaura a medida que se construyen más edificios, a la vez que el desbloquea nuevas unidades (similares a los Zerg en StarCraft), y funciona como el único edificio que combina vehículo y productor de tropas. Cuando está completamente restaurado se vuelve móvil (aunque lento, puede teletransportarse) y está armado con un poderoso armamento. Muchas unidades de los Necrones tienen la capacidad de resucitar, y la mayoría serán cadáveres persistentes en el campo de batalla que podránauto-resucitar después de morir o ser restaurados por unidades especializadas (en realidad esta resurrección puede permitir que los Necrones sobrepasen su cupo de población).

Los Necrones fueron vistos al final de la campaña de un jugador de Winter Assault, pero notablemente más fuertes.

Personajes notables[]

Dark Crusade cuenta con algunas reapariciones de personajes célebres de juegos anteriores, como la Vidente Taldeer y el Kaudillo Gorgutz Kazakabezaz, que fue presentado en Winter Assault y Shas'la T'au Kais, que aparece en el FPS Fire Warrior y ahora como Shas'O Tau Kais, el Comandante de los Tau involucrado en la Cruzada Oscura.

Campaña[]

Los acontecimientos de Dark Crusade tienen lugar en el planeta Kronus, un mundo en la Franja Este del Imperio, donde coexiste la población humana local con el cercano Imperio Tau. Un antiguo Cañón Hellstorm firmemente arraigado en Bahía Victoria y la necesidad de ayudar a la población humana local son las razones por las que la Guardia Imperial llega a Kronus; para "liberarla" del influjo Tau. También es un antiguo Mundo Necrópolis Necrón, cuyos habitantes están empezando a despertar. Además, los Eldars del Mundo Astronave Ulthwé llegan para detener la creciente amenaza Necrón. Además, Kronus es un mundo con reliquias ocultas, dejadas en la Herejía de Horus, que son importantes tanto para los Cuervos Sangrientos como para los Portadores de la Palabra. También hay una población local de Orkos en las selvas del sur que se movilizaron rápidamente contra las nuevas amenazas después de haberse unido bajo un nuevo Kaudillo. Ante tal oposición contra la próspera colonia, El Etéreo Tau Aun'el, sabiendo que no podían irse, ordenó a los Guerreros del Fuego luchar contra las demás facciones.

Desarrollo[]

Dark Crusade utiliza el mismo motor que el Dawn of War original, lo que permitió a Relic enfocar la mayoría de los esfuerzos en la modernización de la campaña para un jugador y el equilibrio de las dos nuevas razas. Para el E3 de 2006 se mostraron las dos nuevas razas en una demostración in-game, aunque no se publicó una demo jugable. Las nuevas unidades se dieron a conocer con regularidad tras el 11 de agosto. La primera versión jugable disponible fue enviada el 18 de septiembre a GameSpot. Dark Crusade salió de la etapa de desarrollo el 21 de septiembre, y se esperaba que fuera enviado a todo el mundo antes del 9 de octubre.

Recepción y crítica[]

La expansión fue elogiada como un "excelente juego de estrategia en tiempo real", con su campaña para un jugador no lineal, multijugador estabilizado y características adicionales, y fue seleccionado por IGN y GameSpot como la mejor expansión de 2006. La mayoría quedaron bastante sorprendidos por la calidad y el tamaño de la expansión, indicando que la gran cantidad de nuevos contenidos "fue un soplo de vida en el juego". Los críticos citan el excelente equilibrio entre las razas, diciendo que tuvo un efecto positivo tanto en un solo jugador y multijugador. Aparte de las nuevas unidades y razas, los cambios en la mecánica de juego, como la re-elaboración del sistema de unidad de élite, fueron bien recibidos, pues los críticos consideraron que los cambios "forzaron a los jugadores a pensar realmente acerca del uso de tácticas de armas reales combinadas en el modo multijugador y contribuyeron a que más juegos se decidieran por una verdadera estrategia y habilidad en lugar de sólo quién puede llevar a cabo el orden de construcción adecuado."

Algunos críticos afirmaron que los puntos débiles del juego incluían su complejidad; a algunos críticos no les gustaba que se requiriera tanta microgestión para plantar de manera efectiva una raza contra otra, diciendo que esta complejidad era perjudicial para el juego. Como mencionó un crítico, "...cuando pare de divertirme, deje de jugar." También se afirmó que la curva de aprendizaje era muy elevada para un RTS, debido a que cada raza es diferente. Otra cosa que a los críticos no les gustó era la incapacidad de que el jugador pudiera alejar la cámara en el juego; esto complicaba a veces las grandes batallas, y era especialmente notable cuando se jugaba con o contra los Tau, pues sus armas de largo alcance a menudo apuntaban y disparaban a sus objetivos fuera de la pantalla. Aunque el consenso general sobre la renovada campaña para un jugador fue positiva, algunos críticos consideraron que no era particularmente difícil; se encontraron con que la IA era estratégicamente débil, y no había elementos aleatorios en la mayoría de las misiones de escaramuza que hubieran mejorado la rejugabilidad. El uso de una función de auto-determinación al azar para determinar qué razas ganaban qué territorios se vio como un inconveniente; un crítico encontró que la IA atacaba su base de origen muy raramente, atacando en su lugar zonas insignificantes independientemente de la oportunidad de capturar los más significativos. En cuanto a las incorporaciones, algunos críticos consideraron que las nuevas razas, y en particular los Necrones, estaban desbalanceados a su favor.

Fuentes[]

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