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Necron sin fondo

Gygabi'tha, cronista de las Dinastías, ha despertado tras eones de sueño para rescatar sus arcanos archivos. Pulsa sobre ella y te guiará por la laberíntica historia de los Necrones.

Tus visitas honran a la Triarca

"No soy alguien caprichoso, ni dado a actos de crueldad sin sentido. El hecho incontestable es que tú y los tuyos sois intrusos aquí, y al entrar habéis firmado vuestra sentencia de muerte. Yo te maldigo por ponerme en esta situación."
Anrakyr el Viajero al Etéreo Tau Aun'taniel antes de la Cosecha de Ka'mais


Anrakyr el Viajero es un Líder Supremo Necrón que vaga por la galaxia reactivando los mundos necrópolis que aún siguen dormidos.

HistoriaEditar

"He matado a dioses, he derrocado imperios y he destruido planetas enteros. Comparada con esto, tu triste muerte pasará desapercibida a ojos de la Historia. Pero no desesperes, joven héroe, yo recordaré este instante para siempre."
Anrakyr el Viajero


Pocos Necrones despiertan de las cámaras de estasis con su consciencia a pleno rendimiento. La mayoría lo hacen confusos por el largo período de letargo, mientras sus sentidos y capacidad de raciocinio se van activando lentamente. Sin embargo, no fue ese el caso de Anrakyr, que se alzó de su milenario sueño con la mente intacta y dominada por un propósito claro: reunir cuanto antes a las Dinastías. Tomándose esta idea como su destino personal, Anrakyr abdicó de toda responsabilidad hacia su propio mundo necrópolis de Pyrrhia y zarpó con su ejército hacia el espacio profundo.

Sin embargo, la galaxia había cambiado mucho desde que Anrakyr caminara por última vez por sus mundos, y los mapas de antaño ya no se correspondían con las realidades del presente. Algunos planetas habían sido destruidos, otros aislados por tormentas de Disformidad o incluso desplazados en el tiempo y el espacio. E incluso aunque un planeta estuviera en la posición en la que se suponía debía estar, la necrópolis bajo su superficie podía fácilmente haber desaparecido, aniquilada por movimientos tectónicos, lluvias de meteoritos, o cualquier otro tipo de desastre imprevisto. No obstante, lo peor de todo para Anrakyr es ver un mundo necrópolis durmiente infestado por formas de vida inferiores.

A Anrakyr no le atrae iniciar guerras por el mero hecho de iniciarlas, pues sus fuerzas son demasiado escasas para enzarzarse en hostilidades sin sentido. Pero ciertamente llegar a un mundo necrópolis para descubrir que sus catacumbas se han colapsado y sus recursos han sido saqueados es suficiente para hacerle entrar en un estado de furia ciega contra quienes han perpetrado esta ofensa. Sin importarle si se trata de una colonia de bajo nivel tecnológico, de un enorme ¡Waaagh! Orko, de una fuerza expedicionaria Tau o de unas instalaciones industriales del Adeptus Mechanicus, Anrakyr sólo concibe una respuesta posible: la guerra absoluta. Luchar junto a las fuerzas del mundo necrópolis si aún queda alguna, o luchar para vengarlas en caso contrario. Por suerte, no todos los mundos necrópolis a los que viaja Anrakyr han sufrido tan lamentables circunstancias (algunos de ellos han pasado totalmente desapercibidos para las razas más jóvenes), pero lo cierto es que en una galaxia tan llena de formas de vida inteligentes y con intenciones expansionistas, dichos planetas escasean.

Despertar Guerreros Necrones Mundo Necropolis Wikihammer

Guerreros Necrones levantándose de un mundo necrópolis

En cada mundo necrópolis despertado o liberado de sus invasores, Anrakyr exige un diezmo de guerreros y armamentos para su causa. Si se le niega esta petición, tomará lo que ha pedido mediante la fuerza o el engaño. Un mundo necrópolis recién despertado es por fuerza un lugar confuso y desordenado, y por tanto Anrakyr no suele tener dificultades en adquirir lo que quiere. Esto ayuda en parte a explicar la oscura reputación que Anrakyr ha dejado en los diversos mundos necrópolis que ha ido encontrando. Para muchos nobles es el más elevado representante de la nobleza, un guerrero que ha renunciado a toda su gloria y estatus personal por el bien de su gente. Para otros (generalmente aquellos que no quisieron contribuir voluntariamente a reforzar sus ejércitos), en cambio, Anrakyr es un forajido de la peor calaña, tan peligroso para los mundos necrópolis durmientes como cualquier otra amenaza de la galaxia. Por su parte, Anrakyr preferiría que sus congéneres le ayudasen por las buenas, pero las necesidades de la guerra están por encima de cualquier otra consideración. Tras cada campaña militar, sus fuerzas quedan debilitadas hasta llegar al borde del colapso, y sin un flujo constante de refuerzos, su causa fracasaría rápidamente.

En el campo de batalla, Anrakyr va invariablemente acompañado por un grupo de sus Pyrrhianos Eternos, los restos de la vasta legión de Inmortales con la que empezó su "gran obra". Estos veteranos por los que no pasa el tiempo son completamente leales a su amo y eficientes en extremo a la hora de cumplir sus instrucciones. Pese a ello, no obstante, incluso la amenaza que representan los Pyrrhianos Eternos palidece en comparación con la del propio Anrakyr. La misma fuerza de voluntad que le permite dirigir a sus tropas puede ser redirigida para hacerse con el control de los sistemas de armas enemigos durante breves períodos de tiempo. Por tanto, cualquier ejército que se enfrente a Anrakyr hará bien en prestar la misma atención a la artillería amiga que a la enemiga...

ArmamentoEditar

Anrakyr el Viajero va armado con una flecha de taquiones y un dáculus.

EtimologíaEditar

Pyrrhia y los Pyrrhianos Eternos de Anrakyr hacen referencia al rey Pirro de Epiro, famoso por vencer varias batallas a costa de gran parte de sus fuerzas, lo que dio origen al concepto de "victorias pírricas"; del mismo tipo que las que obtiene Anrakyr cada vez que interviene para vengar la invasión de un mundo necrópolis.

MiniaturaEditar

  • 7ª Edición.

FuentesEditar

  • Codex: Necrones (Ediciones 5ª, 7ª y 8ª).
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